Il gioco è fonte di intrattenimento e di svago, ma anche e soprattutto fonte di reddito; un business che per tutto il 2009 a dispetto della crisi internazionale dilagante ha registrato incrementi significativi in tutto il mondo e in particolare in Italia. Perch? E come favorire questo settore per creare nuove opportunit  di sviluppo specialmente in Campania?

La risposta a questi interrogativi si deve ricercare nelle nuove forme di produzione e consumo digitale che racchiudono in s modalit  di interazione sociale inedite, competenze tecnologiche sempre più sofisticate e promettenti sbocchi di mercato, ma anche nuovi rischi socioeconomici e pericoli di cui essere consapevoli.

Secondo i dati disponibili, i giochi elettronici di intrattenimento, i videogames e le play station sono l’oggetto del desiderio di consumatori di varie fasce di et , dai piccolissimi under 5 fino agli over 55-60. Wii, Nintendo DS, PlayStation 3, Xbox 360, PSP, PlayStation 2 worldware distribution sono in ordine i marchi che hanno registrato i migliori fatturati in Campania nell’ultimo anno e mezzo.

Consumare intrattenimento digitale “piace” ed è sempre più un’attivit  interattiva: genera distrazione dalla routine del quotidiano e suscita occasioni di condivisione in “real and virtual mode” tanto per usare un’espressione inglese. Pensiamo ai giochi di sport o di musica proposti da Wii, che riuniscono familiari e amici in allegre serate invernali, o a FarmVille che su Facebook coinvolge milioni di giocatori connessi online, o ancora alle applicazioni dell’IPhone o dell’IPod facilmente interscambiabili via bluetooth. Anche nel mondo digitale, come sempre è stato nella storia dell’essere umano, gioco significa interazione e stimolo alla creativit  e alla socialit . Ciò che cambia nelle attuali forme digitali sono le distanze che si abbreviano nello spazio virtuale. Questa dimensione dello spazio apre nuovi orizzonti di scambio e di divertimento, mettendo a confronto culture, lingue e modelli comportamentali diversi. Il pericolo è isolarsi, alienandosi in uno spazio astratto che innalza barriere alla relazionalit  e approfondisce le distanze. I dati riportano che i bambini dai 5 ai 12 anni tanto abilmente quanto precocemente maneggiano videogames tascabili e playstation sofisticate per lunghe ore al giorno. Il rischio isolamento è un problema di cui essere coscienti e da considerare sia nella produzione sia attraverso forme appropriate di sensibilizzazione.

La produzione di giochi di intrattenimento presenta risvolti ambivalenti. A fronte di marchi ormai consolidati a livello mondiale, che godono di un forte potere di mercato, le innovazioni più promettenti si intercettano negli interstizi del processo di produzione, nelle fasi intermedie decentrate, in cui vengono commissionati prodotti semilavorati –si diceva in un tempo non tanto remoto, in cui il manufatto era dominante rispetto al digitale. Le piattaforme di software sono attualmente prodotti semilavorati facilmente adattabili alle specificit  dei giochi elettronici realizzati dai grandi marchi. E’ in questo spazio “intermedio” che le piccole e medie imprese campane possono inserirsi puntando sul vantaggio competitivo di cui gode questa regione. I giovani talenti campani sono apprezzati sviluppatori di software e possono apportare innovazione in un settore che vive di innovazione.

Il mercato dei giochi elettronici è, infatti, in continua evoluzione e come concorrenza monopolistica è “contestabile” proprio nel segmento della componentistica a forte contenuto tecnologico. Politiche industriali a favore di processi di open innovation possono aiutare le PMI nostrane a trovare lo spazio per proporre soluzioni innovative da incorporare nei prodotti finiti, scongiurando il rischio di concentrazione nel segmento della componentistica nelle fasi intermedie di produzione. L’open innovation può contribuire a sviluppare mercati più concorrenziali in cui il capitale umano campano può avere uno sbocco qualificato.

Anche la sensibilizzazione verso forme di consumo intelligente, che riconoscano il nuovo ruolo del prosumer, il consumatore che attivamente esprime il suo giudizio informato sul prodotto e le sue proposte di miglioramento, può consentire di ridurre il rischio isolamento e favorire nuove forme di interazione e socialit  consapevoli e responsabili.

La politica pubblica è, quindi, chiamata a comprendere le dinamiche di produzione e di consumo dei giochi elettronici e promuovere forme di sensibilizzazione rispetto ai potenziali rischi e pericoli in agguato e incentivi mirati a favore di un settore con interessanti prospettive di occupazione e sviluppo in Campania.

Nella foto, "Space invaders", un classico dei videogames da sala degli anni ’70 e ’80 diventato un gioco da tavolo

*CNR – Universit  di Salerno

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